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射擊遊戲Sandbox-like大地圖設計技術探源

  • 小白兔

  • 2019-02-13 02:48:15

文/大柚子 網易遊戲資深策劃,新年閒暇供稿。在我們談起FPS遊戲的地圖設計之初,大佬們一定會在腦中浮現出很多被奉為圭臬的遊戲,從CS到R6;從《榮譽勳章》到戰地V,從Fortress到Anthem,從Dayz到Fortnite;關卡設計與槍械設計一道成為最重要的兩個設計核心。Battlefield1的senior producer就是關卡設計出身,這篇文章主要是從我在battlefield1與EA,以及我自己在網易,以及與參與PUBG關卡設計的朋友,和國內外大佬們交流所感而所做所見所聞而做的一篇文章。文章一開始,我們要先介紹一下什麼地圖才能定義為sandbox-like大地圖。

我們先來談談大地圖設計原則與步驟

射擊遊戲地圖的大小不是決定這張圖是不是sandbox-like大地圖的核心,cod:OP中的Downturn地圖也做的很大,四個邊角跑完要10多分鐘,但它卻不具備sandbox的要點。Sandbox是3Ammo最早提出的概念大家都熟悉,地圖且大而且行動自由,但又如OP2中的turbine也很自由,為什麼又不是sandbox-like的圖呢,那是因為這幅圖行動自由的感覺是相當有限的,甚至是應該算得上美術場景包裝出的偽自由。

地圖大小與否可能並不重要,重要的是地圖表現出的自由度是否強烈。我們設計過成品level的朋友都知道,拋去預先的概念想法和玩法設計,FPS pvp map的正式設計第一筆最早是從respawn point和main pathway開始的,也就是無論這個FPS gameplay是多麼有創意,多麼鬼畜,這都是第一步。

三類同為FPS玩法卻大不一樣的遊戲《守望先鋒》《使命召喚:MWII》和CS:GO都是這樣的套路

但是沙盒型射擊遊戲和非沙盒型射擊遊戲,在設計一開始的區別就開始現出分野。在一般非沙盒型射擊遊戲中,為保證關卡設計的一致性,主要的製作環節一般由一位LD完成,或少數LD完成。但在我參與的LupkowPass 的設計中,一共有8為LD參與其中;而在我朋友參與的PUBG中,一幅圖甚至有20名LD策劃參與。這的確是由於地圖較大造成的。

我們所說的sandbox-like的定義事實上就是我們常說的的 “沙盒型”大地圖。就近幾年FPS市場的情況來看,“沙盒型”大地圖常存在一些體量較大,開發能力較強的專案之中。就從我的經驗而言,FPS Game的sandbox map的設計思想可以總結為八個字:

“巨集觀出發,以降微觀。”

Battlefield1的common的設計思路系:

Firstly,先全面地檢索themain gameplay of your project,If the gameplay is Capture(佔點),那麼就要以設點為核心,從核心為中心,將一幅map的zone劃分為若干個zones。即為所謂第一步“located the zones”。

Secondly,after locatedthe zones,LD需要爭對不同的zones設計不同的level design feature。那麼,應該如何設計呢?這裡我們考慮的核心問題是,針對不同的zones,需要explain你的gameplay的目的,以至於達到的gameplay設計不同的戰鬥特點。即為所謂第二步“designedthe zones”。

我們所說的戰鬥特點事實上包含:

第一,區域的設計主要考慮對gameplay的傾向(是步兵,還是載具,或者是戰馬,又如兵坦混同作戰)在Battlefield 1 的Lupkow pass中的設計,從Objective B到達Objective E的主要通路的design,實際上,就是將多條線路的策劃與gameplay的各項傾向相混合而作的,在遊戲中,我們很容易發現其他極佳的例子。

第二,設計Level Design之中的路徑leaning(再對基礎關卡敲定所謂的連續設計選擇,比如我們在設計以步兵為主的區域內,就要考慮不同LD的兵種特點)sandbox-like的地圖並非是完全的肆無忌憚地謀劃,也不是死板刻板的復刻。而是要將不同兵種的特點,設計至一幅內,以達到對基礎關卡的再設計。

最後,平衡傾向性;Battlefield1 design的區域,假如刻意地偏重於某一種玩法,那麼就要從其他玩法、其他兵種的方向去重新考慮這一塊區域,可以說,沒有一個單元由於Level Design而不平衡,沒有一個單元而由於Level Design而被低估。在平衡傾向性的過程之中,Battlefield1 will consider provide some 玩家自造的內容的concept貫穿於這塊區域的gameplay。

對於第二步“designed the zones”的設計完整地探討之後,我們就進入了下一步主要道路之中:

基於我們設計的zones,通過一些layout上的通路將各個區域相互連結,形成一種“線面相連”的pathway planning。其中包括了連結道路的玩法粘結,如步兵主導和載具主導、或者空對地影響深重的不一樣之pathway planning。確保gameplay是可行的。就可以完成第三步“pathwayplanning”。

我們的最後一個關於LD gameplay的stage就說用cover(掩體)作為decoration,第一是調整我們地圖所謂的視野合理性(rationality)。玩家視野不能太高,一面狙擊手“藐視天下”,也不能太低,另一面噴子“世界無敵”。這就是最後一步“視野調整”。另外,設計cover也最後塑形一塊Level的綜合gameplay。

我們接下來,離開戰地1,可以再探討一下絕地求生大逃殺的地圖設計方法。第一步,我們要注意到絕地求生大逃殺的gameplay其實不為“佔點”,而是“縮圈與生存”,所以第一步對located thezones的設計和戰地1大相徑庭。

上面我們主要討論了sand-box遊戲的若干思路,我們主要是為大家縷清大地圖設計的一些形而上,思想上的出發點探討。但是,如果我們可以把以上“話癆的文字”總結簡化一下,就可以得到以下一個設計公式:

我們通過以上探討,可以比較簡單地解釋這個公式,就是事實上,我們先對不同小型地圖設計不同的遊戲玩法。然後通過main pathway將各個小型地圖相互連結,抹平各個地圖之間的隔閡,然後添置玩法導向的關卡掩體,最終complete the covers and main pathway among all maps,Finally, consisted a large sand-box map via those。

以下,我們就通過一個《絕地求生》的C字樓案例,來實證一下我在以上的假說:

本 LEVEL map的組合:

首先,來談談地一和兩層。如果,我們將兩層的14個房間都加以忽略,不考慮這些房間的影響。我們可以見到,本 LEVEL map事實上是a classical CS的LD設計模板。在地圖後面投射至layout後,我們總共可發現有9個阻塞交火點,無論玩家如何進入該關卡-建築。無論是從哪個方向,哪個方位。你必須向前推進,依次檢查六至七個阻塞交火點的情況,以確保玩家的安全。

這種狹長,而且十分短小精幹的阻塞點設計在類似Counter Strike的各類非sandbox-like的Level Design之中十分常見,其優點,之一就為可以滿足步槍流和狙擊流的需求。缺點是戰場和位移區域是有限的,某一方很難擺脫困境。這導致了類似CS的C級檢查點基礎,這對於射擊水平低的玩家來說有很大的心理負擔。

我們首先要知道,《絕地求生》不是傳統的非sandbox-like的Level Design的射擊Game,正如筆者在之前所言,在確定基礎知識後,設計的任務是迎合遊戲玩法並創造新的體驗目標。

《絕地求生》對於玩法配合最新奇的地方——就是將C字樓的關卡與資源重新整理處結合了起來。在C形建築的設計中,它已經成為一種經典設計。在狹窄的檢查點之中,PUBG的策劃一共設計了超過13個rooms,但是,他們將其中的eightrooms的門加以open,因此當門開啟時,地圖上的checkpoints,卻由於UGC的影響下,出現浮動性增加。 (沙坑、掩體和門形成的新關卡關係)。

這樣設計的好處是:

1、掩體增多,低水平玩家的生存得到保障

2、資源分佈在房間裡,強迫玩家進入探索choke point,強迫交戰

3、增加了8個可移動的掩體(門),關卡的封閉性被打破

4、視野大大受限,玩家依靠聽覺辨敵

完成單元level design後,我們必須考慮更大寬闊的level gameplay的extension。

由於這個關卡的內部存在若干小型交火點,而由此關卡組成形成了一個具有較大意義的交火區域,在《絕地求生》中,這塊區域事實上存在有大量的交火,所以設計師也一定會在這塊區域內有意安排大量資源,為了提高“戶外和戶內”,的interaction水平。 在C形建築的重要外部通道(鐵架,門)附近,設計師設計了大量條形沙坑和灌木叢。

1號樓和3號樓之間的沙坑,代表了——是PUBG地圖室外沙坑設計的最高水平。除了條形牆,灌木和草覆蓋也高於機場的其他區域。

這種cover design的目的是:

1. 在門和避難所之間形成一個室外火點;

2. 減少視窗中的射擊點,第三層射擊點用於壓制室外敵人;

3. 增加室外對室內和其他區域的火力;

在FPS遊戲中,高度射擊對於位處較低的玩家而言,具有高低視差射擊的視覺優勢。因此,降低高海拔射擊點優勢的意圖也是有意義的。

有趣的是,C形建築的每個房間只有一個窗戶。出門去另一個房間的窗戶是不明智的,以便在不知道房間是否安全的情況下kills戶外players。間接地還降低了視窗射擊點的優勢。

這樣,C形建築群的sand-box的設計就完成了一個在一定區域內——室內外綜合水平,比較合理的關卡了。

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