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上線7天玩家超2500萬,2019年第一匹黑馬居然又是一款“吃雞”_Apex

  • 小白兔

  • 2019-02-12 23:48:17

《Apex 英雄》上線三天玩家數破千萬,比《堡壘之夜》還快。

文/迪亞菠蘿包

誰都沒有想到,在《絕地求生》上線1年半,《堡壘之夜》在2018年風靡全球之後,2019年初最大的黑馬竟然還是一款吃雞遊戲。

根據《Apex 英雄》製作團隊Respawn工作室提供的資訊,自從2月5日上線F2P的EA版本後,遊戲在72小時內玩家過千萬,發售首周玩家超過2500萬,最高同時線上玩家超過200萬。

這樣一款爆品在上線之前卻鮮有訊息流出,在沒有刻意推廣的情況下,《Apex 英雄》通過直播獲取了大量玩家的關注意外爆紅。TwitchTracker資料顯示,過去7天內《Apex 英雄》的直播觀看時間佔所有遊戲的19.7%。

Twitch的頭部主播,如粉絲過千萬的《堡壘之夜》主播Ninja和粉絲超500萬的前北美《CS:GO》職業選手Shroud均在遊戲上線後直播了《Apex 英雄》相關遊戲內容,Shroud近幾次的遊戲直播時間均超過了10個小時。

《Apex 英雄》的良好表現幫助EA挽回了投資者的信心,在2月5日公佈2018年Q3財報後,EA股價一度跌至新低(80.21美元),隨後逐漸回升至97.24美元,為自去年11月以來的股價新高。

《Apex 英雄》甚至還獲得了《絕地求生》創意總監Brendan "PlayerUnknown" Greene的公開稱讚,對此遊戲團隊謙虛地迴應說“這款遊戲的成功是因為站在了巨人的肩膀上。”

相較於此前的戰術競技品類遊戲,《Apex 英雄》做了哪些調整和優化?在葡萄君看來,相較於《絕地求生》,《Apex 英雄》通過賦予英雄技能組合加快遊戲節奏,在系統設計上優化了遊戲內的引導和交流,同時延長了遊戲內玩家存活時間,加強了玩家對抗的刺激感,減弱了玩家被擊敗後的負反饋。

豐富的英雄選擇

當前版本中,玩家只能通過3人組隊進行匹配,單局最大玩家數量為60人。不同於其他戰術競技品類的遊戲,《Apex 英雄》中玩家可以在8個英雄(6個免費使用,2個付費解鎖)中進行選擇,遊戲內的英雄定位和《守望先鋒》有一點類似,大體可分為坦克、輔助、突擊和情報收集幾種型別。

和《守望先鋒》相比,《Apex 英雄》在技能設計上較為簡化,每個英雄只具備兩個主動技能和一個被動技能。比如坦克型英雄直布羅陀,其戰術技是製造一個能同時阻隔內外攻擊的保護罩,被動技能是開鏡以後出現一個槍盾抵擋敵人的火力,而終極技能是在指定區域製造大面積轟炸。

而相較傳統戰術競技遊戲,《Apex 英雄》通過為人物增加技能設計加快遊戲節奏,並通過多種角色組合為玩家對抗提供了更多的戰術策略選擇。也許是為了避免玩家的角色選擇對遊戲結果造成過於顯著的影響,《Apex 英雄》並未提供單排模式,在三人匹配模式中如果小隊人數不滿三人,也無法進入遊戲。

便捷的引導和交流設計

《Apex 英雄》在遊戲內引導和交流設計上,相較同類遊戲做了較大的優化和革新。

在遊戲開始時的跳傘階段,每個小隊會指定一個跳傘指揮官,在確認跳傘地點後,隊內其他玩家會預設跟隨跳傘指揮官一同跳落(可手動取消跟隨),這種設計避免了新手因不熟悉操作無法降落至指定地點的尷尬,簡化了遊戲流程中的固定操作步驟,弱化了玩家前期重複操作地疲勞感。

在落地收集裝備的過程中,遊戲將裝備的品質通過顏色進行區分(品質從低到高分別為:白-藍-紫-金),玩家可以直接通過顏色判斷是否為更高階的裝備,拾取到更高品質的合適配件後會自動替換現有的配件。擊殺其他玩家後,其遺留下來的盒子顏色也會按照該玩家裝備的最高品質對應顯示,玩家可以根據顏色決定是否需要舔包。通過顏色標識,遊戲簡化了玩家收集裝備過程中的操作成本,使玩家能夠更好地體驗遊戲的戰鬥過程。

遊戲內的標記系統相較同型別遊戲也做了大幅度優化。玩家發現敵人後,可以對其進行標記,敵人被標記後會在地圖上顯著地表現出來,同一小隊的玩家能通過標記迅速在遊戲中確認敵人的方向和位置。

而且《Apex 英雄》中的標記系統不僅僅限於標識方位和敵人,還可以標記地上的物品和特定建築,如果需要其他玩家幫忙收集子彈和配件時,也可以通過標記通知隊友。

通過優化遊戲內的細節引導和提升標記系統,《Apex 英雄》降低了玩家的學習門檻,使隊伍內的交流變得更加簡便,從而使遊戲更能為大眾玩家接受。

延長玩家存活時間

相較其他的戰術競技類遊戲,《Apex 英雄》顯著延長了玩家存活時間。

一方面,玩家在遊戲中可以通過拾取護甲獲得可抵擋傷害的充能護盾,相當於為玩家提供了額外的血量。玩家拾取的頭盔可以為玩家提供一定比例的免傷,而且玩家裝備頭盔以後,頭盔不會被子彈擊碎。除了常規裝備之外,遊戲內還為玩家提供了擊倒護盾,玩家被擊倒後,可以開啟護盾減少後續受到的傷害,延長生存時間。

另一方面,《Apex 英雄》限制了槍械彈夾內的子彈數量,從而限制玩家使用單支槍械造成的瞬間傷害。在實際對戰過程中,除了少量高階品質的槍械之外,玩家通常需要多次更換彈夾才能擊倒和擊殺玩家。此外,遊戲還移除了友軍傷害,減少了玩家在衝突中誤傷隊友的可能性。

另外,玩家被擊殺變成盒子以後,其隊友仍可以在短時間內通過收集盒子中的玩家旗幟卡,在重生信標處復活玩家。通過這種方式復活的玩家將丟失所有已獲得的裝備,重新通過跳傘回到地面。

通過減少槍械瞬間傷害,通過裝備賦予玩家護盾和減傷,以及額外提供集卡重生的復活機制,《Apex 英雄》為玩家提供了更高的容錯率,使玩家在單局遊戲中的交火和技能交換更加頻繁。

《Apex 英雄》火了,《聖歌》怎麼辦?

在現象級遊戲《絕地求生》出現之後,國內外遊戲大廠紛紛進行了跟進,相繼在端遊和手遊領域推出了戰術競技玩法的遊戲,其中《堡壘之夜》在加入戰術競技玩法後甚至超越了《絕地求生》,在端遊和手遊領域均取得了不俗的成績。手遊領域中,騰訊的《刺激戰場》和網易的《荒野行動》在特定市場均成為了現象級的產品。同時,非FPS遊戲也紛紛跟進上線了戰術競技模式,比如國內的《劍網3》和《王者榮耀》。

此後,隨著戰術競技品類市場逐漸走向穩定,《堡壘之夜》因其在玩法上的創新和優化在全球獲得了廣泛的影響力,而硬核的《絕地求生》也似乎滿足了玩家對硬核的戰術競技遊戲的需求,這個品類看似很難再出現類似《堡壘之夜》這樣的現象級產品。然而《Apex 英雄》的低調上線和意外成功,也許意味著在戰術競技品類仍舊存在爆款的機會。

對於《Apex 英雄》的開發團隊Respawn工作室和EA而言,《Apex 英雄》的爆紅似乎也是一場意外。遊戲製作人Drew McCoy曾在公開信中表示,由於並不是所有玩家都希望他們製作《Apex 英雄》這樣的遊戲,所以他們沒有選擇預熱和推廣,而是採用F2P的方式上線EA版本,讓有興趣的玩家自行下載體驗遊戲。

對EA而言,儘管《Apex 英雄》的爆紅拉昇了股價,但從產品釋出節奏上看,其寄予厚望的重量級產品《聖歌》在經過數月的預熱和測試後,恰好將本月22日正式上線。國外遊戲媒體Polygon撰文指出,《Apex 英雄》的爆紅可能會影響《聖歌》的銷量。

《聖歌》

在2016年,EA釋出《戰地1》和《泰坦隕落2》時,曾由於發售時間安排不當使兩款遊戲內部競爭,導致《泰坦隕落2》的遊戲銷量遠低於預期,當時《泰坦隕落2》的開發團隊正是Respawn工作室。此次Respawn工作室悄然上線的《Apex 英雄》在《聖歌》發售前夕意外爆紅,不知是否真的會對《聖歌》的銷售造成負面影響,倘若最終《聖歌》銷量真的不及預期,EA又會作何感想呢?

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