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當我們在談遊戲的時候,我們在談什麼?_研究

  • 小白兔

  • 2019-01-13 00:29:15

文 | 遊戲陀螺 小魚乾

“遊戲可以當作是一種電子文化遺產,一方面它不斷生產我們這個時代新的史料,另一方面它本身也進入到時代,它的發展可以作為中立的媒介,承載更多的社會價值和文化價值。”

——北京師範大學數字創業媒體研究中心特約研究員劉夢霏

筆者經常會經歷如下的對話:

——你研究什麼方向?

——遊戲方向

——還有這個方向?

——有的

——那你們的研究很好玩了,會不會天天玩遊戲?

——呃……

遊戲值得業界和學界做更大的投入

2018年,中國有近7億的人玩網路遊戲,遊戲實際銷售收入達2144.4億元,中國已經成為世界第一的遊戲大國,遊戲也是中國人重要的資訊消費方式。正如騰訊研究院院長司曉所說:遊戲成為一門獨立學科的條件已基本具備。

在中國高校,電子遊戲研究還是一個比較前沿的領域,在這之前沒有一本系統的遊戲學研究著作,但是電子遊戲這種媒體已經對社會產生了複雜且深遠的影響。當我們談及電子遊戲,除了遊戲本體之外,遊戲玩家、遊戲產業、遊戲文化、遊戲監管等關鍵詞不得不提,可見電子遊戲確實是一個多元的集合。

日前,在由北京大學新媒體研究院、北京大學網際網路發展研究中心、騰訊研究院、騰訊遊戲學院聯合主辦的“遊戲學研討會暨遊戲學研究共同體成立釋出會”上,由北京大學網際網路發展研究中心編著的《遊戲學》釋出。

《遊戲學》對遊戲的起源、性質、功能進行了梳理,同時也分析了遊戲對文化、社會產生的影響,關注到遊戲玩家的心理與行為,梳理了玩家研究的方法,對於遊戲沉迷、青少年保護、遊戲版權等問題的治理也進行了詳盡的闡述。

這是國內第一部遊戲學專著,也是一次極具意義的突破,從業界到學界對《遊戲學》一書都給予了較高的評價,在會場上,筆者耳邊不斷傳來翻動書頁的聲音。

儘管如此,北京大學網際網路發展研究中心主任田麗認為它依舊是一個拋磚引玉的工作,需要更多建設性的意見,共同促進這個學科的發展。也因為這樣,田麗教授發起了“星海計劃”,想要團結對遊戲研究感興趣的學者共同致力於遊戲本體,遊戲價值與功能,遊戲社會影響以及遊戲管理、遊戲文化、遊戲使用者等。

在此次會議上,一些學者和業內人士從自己專業出發,為我們理清了許多問題。

意義媒介是遊戲重要的本質

關於遊戲的定義,從來不是唯一的,從廣義的到狹義的,在《遊戲學》中,做了詳盡的文獻梳理。中國人深受儒家思想的影響,修生齊家治國平天下才是正道,玩遊戲與不務正業彷彿一對孿生兄弟,這樣的文化背景下,遊戲是被束縛的存在。

啟蒙運動時期,西方就開始了對遊戲觀念上的解放,席勒認為“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。因此遊戲註定有強大的吸引力,同時遊戲對人的意義也是巨大的。

大會上對遊戲的探討,多是電子遊戲的視角切入。從媒介的發展角度來看,電子遊戲應用了比傳統廣播、電視、電影更加先進的數字技術,在會上,騰訊高階副總裁馬曉軼說到,遊戲是現在唯一能夠用到所有最新科學技術的一種文化表達方式,而隨著科技的發展,這些表達的方式只會越來越強而有力,我們可以看到在過去的150年中,廣播、電視、電影則怎樣一步步取代人類傳統的文化娛樂消費,在未來的50年、100年當中,這樣的變革會繼續發生。從這個意義上來說,文化以後的呈現方式會是一種遊戲化的呈現方式。

劉夢霏(北京師範大學數字創業媒體研究中心特約研究員)通過對遊戲在現實生活中發揮的影響研究得出:“相比於娛樂媒介,意義媒介是遊戲最重要的特點。我們玩遊戲不是追求其中膚淺的樂趣,我們玩遊戲最主要的原因是在遊戲裡面有一個完整的意義鏈——體會到了自我實現、社會實現,它本身也是工業社會現在進入的一個重要的修補渠道,在這個意義上我們應該把遊戲看成規則引導的意義系統,所以遊戲化各種各樣的操作才能發生,我們才能用有利來改善生活、改善教育、改善社會。”

遊戲的未來,娛樂性還是功能性?

近兩年,電子遊戲在中國一次次被推上風口浪尖。遊戲要發展,需要做哪些努力?關於遊戲的特性,娛樂性與功能性是討論得比較多的話題。2018年被稱為功能遊戲元年,這一年,“功能遊戲”被文化部和旅遊部首次提出,並把它作為中國網路遊戲產業轉型升級的重要部分。從字面上就可以瞭解,功能遊戲重在功能,所作為一種工具,去與藝術、教育、醫療等社會學科結合,去實現遊戲的功能價值。作為行業的領頭羊,騰訊和網易已經自研或扶持了許多優秀的功能遊戲。

那功能遊戲好玩嗎?是否能夠叫好也叫座呢?騰訊遊戲學院孵化了許多功能遊戲,比如業界所熟知的《子曰詩云》、《尼山薩滿》等。在會上,騰訊遊戲學院院長夏琳表示“怎麼樣更好地平衡(娛樂性和功能性)是一件很難的事情。遊戲好玩,可能功能性就不強,功能性遊戲的遊戲性和娛樂性不是很強,很多都是獨立性質存在的”。

曹沁穎(中國人民大學出版社大眾圖書出版分社社長)認為遊戲的功能性更多的是遊戲化思維,讓很多事情變的好玩。就如《遊戲學》中所舉的例子,瑞典有一種垃圾桶,扔進垃圾去就發出落進深淵的聲音,大家覺得很好玩,於是到處撿垃圾扔進去聽那個聲音。這時候,扔垃圾在這個垃圾桶的“參與下”成了一件娛樂性很強的事。曹社長也用自己孩子所用的英語配音軟體為例子,我們可以定位為它是一個學習軟體,但同時它帶有學習色彩,科技向善這個口號特別好,用科技的手段幫助所有人提升自我,向更好的方向發展。韓挺(上海交通大學設計學院副院長)給大家分享了醫療健康跟遊戲結合的案例,通過遊戲學、遊戲化機制賦能在病人心理,去幫助病人緩解焦慮和恐懼。

從青少年的角度,孫巨集豔(中國青少年研究中心少年兒童研究所所長)給了大家很多啟發:對於遊戲的娛樂性,青少年需要。“我想說遊戲是兒童權利,我們經常說遊戲有什麼功能,有什麼價值,生怕它沒價值,沒價值孩子玩就耽誤時間,成年人往往會功利化的看待一件事,我認為遊戲就是娛樂的權利,就是兒童在享受他的權利,中國1990年起就是《兒童權利公約》簽約國,兒童享有休閒娛樂的權利,這是最正當的,哪怕放鬆。”她強調,“我們成年人不要那麼功利化的看待玩遊戲,它是孩子的一種權利。”

遊戲玩家研究:遊戲成癮折射中國親子問題

需要正視的是,網路遊戲為中國帶來了許多社會問題,並且亟待解決。遊戲成癮是中國政府、社會、家庭最關心的話題。玩家是一個複雜的群體,他們有不同的特徵,講到遊戲成癮時,更多的是針對青少年群體,學界在這遊戲成癮上已經有了一些實證研究。從家庭、社會、遊戲本身等不同的角度會有不同的答案,解決這個問題是需要多方發力的。

姬廣緒(中山大學移民與族群研究中心研究員)從家庭的視角,展示了他研究的初步成果,家庭對於青少年的影響對網路過度使用會造成怎樣的影響。研究廣州和貴陽選了16所初中做了問卷和訪談,回收了1630多份的有效問卷,問捲包含兩部分進行,一部分由監護人填寫的,一部分由青少年自己填寫。

從人類學的視角結合社會學,姬教授團隊初步發現,上網時間由孩子和家長等多方面因素共同決定的,家長的行為對孩子的影響比較大,在中國現實情況下面,普遍面臨資訊焦慮的家長,他會把網際網路看成是一個很重要風險的放大器,所以孩子會被各種因素所影響,研究提倡在家長自己通過接觸和學習,提升網路素養以外,更需要一個更加好的外部環境來指引和引導孩子,如何有一個更合理的參照。所以希望通過更加合理和合作的親情關係來解決和破解當下中國現實語境下面,尤其是網路預警下面,中國家庭當中親子關係之間的焦慮。

由此可以看到,通過網路遊戲,一個更大的命題,親子關係進入到大家的視野,這個問題如果不解決,任何一種新媒體都會帶來網路的沉迷。

在複雜的玩家群體中,劉德寰(北京大學新媒體研究院副院長)把遊戲玩家分為了36個細分群體,劉教授為我們展示了一個特殊的玩家群體“公主芯”族群,似乎打破了我們的慣性思維,這個群體它佔整個遊戲族群當中的2.86%,她們家境很好,而且教教育程度高,喜歡讀書,三觀非常健全。她們所偏好的遊戲與一般的玩家不同,反而是一些小眾的遊戲,她們玩遊戲很多,花錢很多,但不沉迷,也不依賴,以開心為主,同時也不喜歡被打擾。

當然,這只是玩家的冰山一角,還有更多的玩家屬性等待著我們去挖掘。

結語

從遊戲到遊戲學,理解遊戲是解決問題的基礎。玩是孩子的權力,也是成年人的權力。玩家的遊戲行為受到諸多因素的影響,理清這些因素,政府、業界、學界、社會甚至是每一個玩家自己的共同努力,才能讓這份權力得到保障,“星海計劃”和《遊戲學》讓我們看到了這份努力,也讓遊戲的未來可期。

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