熱門:瘦小腿瘦小腿瘦小腿

  1. 首頁
  2. 科技日報
  3. 遊戲

Just突維 | 極光網路陳夏璘:遊戲業需要傳承,連續爆款背後的思考

  • 小白兔

  • 2018-10-12 23:31:13

文 | 遊戲陀螺 貓與海

FBEC2018

由深圳市網際網路文化市場協會、廣東省遊戲產業協會指導,遊戲陀螺、陀螺財經、正中企業服務聯合主辦的2018未來商業生態連結大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典(簡稱“FBEC2018”)將於2018年12月5日在深圳市南山區科興科學園會議中心1-3層舉辦,本屆大會以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋遊戲及數字娛樂、區塊鏈技術應用、VR/AR/AI等多個行業。

針對大會,遊戲陀螺推出《Just突維》欄目,邀請業內的重磅人物,一起來探討今年遊戲業的突維。本期我們邀請到了極光網路副總裁兼遊戲製作人陳夏璘。

頭部化、精品化大方向不變,市場最終比拼的是產品長線投入與策劃

對於2018年的遊戲市場,作為《大天使之劍》《永恆紀元》《大天使之劍H5》等多款爆款遊戲製作人的陳夏璘認為:市場成本不斷水漲船高,使用者越來越成熟,產品的質量也必須越來越走高——“不進則退,每個專案都需要有突破,不能墨守成規。”

“雖然受政策因素影響,但市場往大廠、精品化去靠的這個大方向一直沒變,資訊越來越透明之下,留給人口紅利、資訊不對等之類的投機機會越來越少,市場越來越成熟,包括技術也非常透明,引擎大廠的介入,把技術上的差距進一步抹平,所以最終比拼的是產品長線的投入與策劃。

他預測,一年後的遊戲業大方向也是如此,“政策這麼緊不一定是特別壞的事,對於極光網路來說,市場更乾淨了,真正拼創意、拼製作,研發反而可能會變得更好做。”

對於整個遊戲業的突破,他認為,休閒競技類遊戲將佔據更多市場份額,“現在遊戲市場的增長大部分還是來自於增量使用者被挖掘,新增使用者一部分往低齡化發展,一部分往核心使用者,還有的是往老年化發展,比如微信小遊戲、玩一玩等,這三個緯度都給遊戲業帶來新的紅利。極光網路也在做這些內容的嘗試,希望能搶佔更多的市場。”

長線目光看待失敗、做好深耕,“極光2.0”迎接第二個五年挑戰

陳夏璘回憶當時來到極光網路的情景,“當初我來公司面試也只是想著來玩玩,但老闆的一句話打動了我——我問了一個問題:如果專案做掛了怎麼辦?老闆說:如果做掛了就給大家加工資。

——“這個話可能誰都說不出來,為什麼要加工資?因為不加工資團隊就會散了。老闆指出:一個團隊並不在於失敗了會怎麼樣,極光網路是一個高速發展的企業,要做好在行業深耕的定位。

自成立以後,極光網路從來沒有放棄過任何一款產品,也沒有中途去砍過任何一個專案,“哪怕測試資料不好,我們會針對痛點補缺加強,比如策劃不行就補充更好的策劃,技術不行補充更好的技術,直到專案完整做出來、推出去。我們立項時會做個DEMO,先把遊戲的品質定下,再批量化生產時不能低於這個品質。

“上個月我們剛好過了五週年的年慶,‘極光1.0’的方向是求生存,而我們前五年也做出了六款月流水過億的產品,針對自己的優勢去做市場佔有率,去擴充自己研發團隊的實力,我們活下來,並且活得還比較‘滋潤’。”

“今年年初我們提出極光2.0計劃,極光網路定位一直是純CP角色,目標還是想要做一家百年老店,向日本美國等大廠看齊,能做出讓世人耳熟能詳的產品。接下來,我們還是在堅持做好ARPG的基礎上,希望能更多地把我們的產品立項的思路放開,更支援創新,更支援新技術的鑽研……我們內部其實已經立了一個項在做休閒競技,明年後年會陸續立更多這樣的專案,包括女性化、二次元等方向。”

遊戲業需要的傳承:知識沉澱與廣納人才

“極光2.0還可以理解為是發展模式的轉變,從以產品為中心轉向以人為本,打造一個研發人才的培養平臺。我們會堅定不移地走向2.0,基於這個過程我們現在正在做兩個事情:一是廣納人才,一是知識的沉澱。”他說到。

“我們會要求一些很細的知識沉澱,比如通用性的服務端框架,一些引擎框架,美術工具,資料常規做法等,我們都會沉澱成對應的檔案。”陳夏璘指出,“除了傳遞知識,還需要給員工一些條條框框怎麼去做,一是知識,二是行為。極光網路鼓勵創新,遊戲本身是充滿創意的行業,需要在前人經驗之下去創造出新的東西。

另外,廣納人才方面,人才觀也非常之關鍵——“在我個人看來,一直在跳槽的人經驗永遠都在0到70分之間,從來沒有接觸過70分以上的東西,人才不應該一直做低水平的重複;還有一種是過早進入管理崗的人,會比較難聽得進別人的意見,極光所有管理崗的人員都有一個特點:在基層摸爬打滾幾年,各個領域的知識與能力非常紮實。在所有企業都一樣——打好基礎非常重要。

陳夏璘指出,極光網路非常重視校招生,“選對苗子,能相對保證好的轉化率與效果。我們積累的幾年甚至更長時間的經驗,好苗子能通過一兩個專案融會貫通。校招是我親自主抓的,一年會跑五六個城市,招100來個校招生,極光網路有三分之一是校招生,區域性崗位例如策劃的校招生佔比早就過半了。”

當然,社招也是極光網路另一個補充新鮮血液的重要途徑——“我們極光比較敢於用人、敢於給別人位置的,很樂於去接納優秀人才,讓他們去嘗試。”

手遊業進入第二個五年的升級調整

陳夏璘感慨,自己當年一畢業就進入遊戲業,十幾年發展沉澱之後,慢慢發現結果不會騙人,“人生的上升期強調要拼,一些事情再往後考慮,市場不會虧待你,我覺得選擇遊戲行業的這條路很正確。”

對於自己的變化,陳夏璘認為,自己的定位逐漸轉變——由一個人往前衝轉為希望帶著更多的人一起奮鬥,“以前帶著專案往前衝,現在越來越多是在指導團隊、將經驗傳授出去,幫他們定方向、查漏補缺,專案過程發現有什麼問題,幫他們消除掉。以前可能是我自己一股腦地做下去,甚至會對下屬說不要問那麼多,只管做就對了,現在會闡述得清清楚楚——這是我個人的變化,也是極光網路改革的一種方式。目前來看,這種轉變帶來的成效還不錯,讓更多員工通過專案鍛鍊擔任重要崗位。

“接下來幾年我要做的事情就是有計劃地將我個人的經驗傳授下去,關注下屬的成長,讓更多人走到一線。我有兩個夢想,第一個是做過億的產品,已經實現,並且還是好幾款,第二個是桃李滿天下,培養出更多研發人才。極光2.0也是符合我這個夢想計劃的——最近遊戲公司都在裁員,而我們還在廣納人才,‘極光2.0’還在上路之中。”

遊戲陀螺在採訪之中也深有感慨,手遊業在2012年、2013年興起,到現在剛好整整五年左右的週期,極光網路的第二個五年計劃,也是整個行業進入到第二個階段的號角與縮影,如何對待新老人才、如何傳承、如何打接下來的持久戰,需要有更多的智慧與打法的升級調整改變。

相關連結:

推薦您的文章

其他文章