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《山海鏡花》引爆國慶兩地漫展 “3+X戰略”下的遊族是如何玩轉“二次元”的?

  • 小白兔

  • 2018-10-12 22:21:40

引言

在剛剛過去的國慶節期間,兩大知名漫展——“CICF漫展”、“I DO漫展”在廣州、北京兩地同步舉辦,給全國的動漫和遊戲迷們帶來了一場二次元的饕餮盛宴。期間,曾代理日本知名二次元遊戲《刀劍亂舞-ONLINE-》的遊族網路,攜自研二次元新作《山海鏡花》同步亮相兩場漫展,吸睛無數的同時也凸顯了遊族對二次元遊戲領域的深入思考和全新戰略佈局。

《山海境花》“痛車”玩轉創意營銷 兩大漫展現場圈粉無數

2018 CICF漫展於10月1日-5日在廣州保利世貿博覽館開展。

為了給廣大到場的二次元玩家帶來極致的參展享受,遊族此番傾力打造了一個與遊戲內容非常貼合的展臺。還原遊戲中場景“玄股國城門”的舞臺背景,側面是網紅吉祥物肉螈寶寶玻璃鋼玩偶攝影區,背後兩變的光柵畫更是充分凸顯人物立繪的特色,一系列的精妙設計都體現了遊族對待本次展會的用心。

此外,遊族還邀請了到陣容強大的Coser及嘉賓到場助陣。其中呦貓、三畿道、肥皂菌三大知名唱見到場獻聲引來粉絲連連喝彩,新生代美少女舞團——“陰陽寮”的宅舞表演更是將現場的氣氛推向了高潮。

聰聰、櫻花病少女、月樓等10名人氣Coser在展會現場更是“打破次元壁”,將《山海鏡花》中的白澤、共工、英招等“鏡靈”演繹到了極致。大量的熱情玩家將展臺圍得水洩不通,其中部分玩家還通過各類趣味小遊戲,贏得了與Coser們親密接觸的機會。

在本次漫展上,遊族還為廣大玩家提供了海量貼合遊戲設計的爆款周邊,玩家只需要在《山海鏡花》展臺完成指定任務,即可前往指定區域參與許願籤抽獎活動贏取周邊禮品。其中包括在BW和CJ兩個展會爆紅的肉螈揹包,以及DIY搭配的兩款肉螈零錢包,夏日冰杯,四主角的Q版鑰匙扣等等。

《山海鏡花》引爆CICF漫展並不是偶然,除了現場各個環節的精心設計,早在9月初,遊族就玩起了“創意營銷”,藉助ACGN文化中的“痛車文化”,強勢承包了廣州B10號公交車,提前為《山海鏡花》亮相CICF漫展進行造勢推廣,也為參展的二次元玩家們帶來了一場與《山海鏡花》主角小隊的美好邂逅。

這並不是遊族第一次別出心裁的營銷案例,在“二次元創意營銷”方面,遊族網路早在2017年,就為《刀劍亂舞-ONLINE-》打造過“痛地鐵”,彼時在二次元圈引起了很大的關注和傳播,也成為了遊戲行業經典的創意營銷案例之一。

值得注意的是,《山海鏡花》計劃於2019年下半年呈現給廣大玩家,但從今年7月份開始,就已陸續參加了BWorld、ChinaJoy以及剛剛圓滿收官的CICF、I DO四大展會,整體發行宣傳節奏較大多數遊戲來說明顯前置。

提前一年多開始線下宣傳造勢,充分表明了遊族對《山海鏡花》的重視程度,且一系列參展所對應的目標群體定位精準無比——正是那些親臨漫展現場的玩家。這部分玩家基本都是深愛二次元文化,且願為二次元產品付費的超硬核使用者,《山海鏡花》這樣的宣傳手段不僅能在早期就使遊戲品牌深入這部分玩家的內心,同時憑藉過硬的遊戲品質,還能讓玩家自發的在二次元圈進行裂變傳播。

如今《山海鏡花》在CICF及I DO兩大漫展均已圓滿收官,展會上的火爆再度彰顯了其爆款潛力。從代理《刀劍亂舞-ONLINE-》到自研《山海鏡花》,遊族正在不斷對二次元領域進行更加深入的探索與佈局……

新番工作室操刀《山海鏡花》 實現中日文化水乳交融

《山海鏡花》作為遊族自研的一款有著劃時代意義的二次元戰略產品,其主創團隊正是遊族於2016年決定加大二次元市場投入而成立的“新番工作室”。

新番工作室作為遊族二次元領域的主力團隊,自成立以來便深耕二次元產品的研發、發行與運營,《刀劍亂舞-ONLINE-》就是其代表產品。此次打造《山海鏡花》,更是引進了部分來自於網易、暢遊、盛大和騰訊的極富經驗和產品意識超一流美術、策劃和程式團隊,且核心成員中幾乎都是深度二次元使用者。

正是因為整個團隊擁有的強大實力,此次新番工作室期望用《山海鏡花》重新定義二次元回合制RPG。

由日本“ACGN文化”引申開來的“二次元”一詞近年來在國內熱度節節攀升,在各大泛娛樂領域均有所建樹,其中二次元遊戲多以IP向為主,畢竟由動漫IP改編而來的手遊有著與生俱來的“玩家基礎”,在遊戲新增、付費、留存等各個維度都極具優勢。

雖然改編或代理知名動漫IP相對比較保險,《刀劍亂舞-ONLINE-》也取得過很大的成功,但遊族始終沒有停止對二次元領域探索的步伐。動漫IP市場趨於成熟,部分IP濫用現象也在一步步破壞行業生態環境,在這樣的大環境下,遊族堅定了深耕“精品化自研”的決心,於是《山海鏡花》應運而生。

從《山海鏡花》的研發理念上來看,首當其衝的就是“中日文化融合”。

在新番工作室眼中,《山海鏡花》的內涵精髓就是:“妖異國粹,現世山海”。

該作不僅僅是遊族在二次元遊戲領域佈局中的一次突破性嘗試,更是在一定程度上承載了中國古文化傳承的使命。

《山海鏡花》題材取自中國知名神話古籍《山海經》,《山海經》中記載了上古時期華夏大地的山川湖海和各類珍奇異獸,本身就自帶了一個成熟而龐大的世界觀,無處不在彰顯著中國文化,再加上迄今為止以該書為IP進行結合創作的遊戲並不多,其中還有很大的挖掘價值。

在此基礎上,遊戲的畫面、音效等感官展現形式則選取了代表著日本現代文化的“二次元”風格,遊戲始終貫徹“中國傳統文化為意,日本流行文化為形”的設計理念,遊族也與一眾日本知名畫師、聲優展開了深度合作,旨在給玩家帶來更純粹的二次元享受,同時也藉助兩者之間的巧妙融合為玩家帶來一種不同以往的遊戲體驗。

近年來,政府在不斷重視中國文創產業發展的同時,先後出臺多項政策鼓勵推動傳統文化“走出去”。

在遊戲行業,國產手遊近幾年所取得的良好出海成績有目共睹,其中不乏有許多承載了中國傳統文化的遊戲產品。《山海鏡花》作為一款貫徹了“中日文化融合”的新興手遊,日後若選擇日本作為出海根據地之一,極有可能憑藉製作精良二次元外皮吸引大批當地玩家體驗,而日本玩家在體驗遊戲的同時自然也能領略到《山海經》中所蘊含的瑰麗中華文化。

所以從巨集觀上來看,《山海鏡花》對傳統文化的再創作,促使日本二次元文化與中國傳統文化水乳交融,在一定程度上也可能承擔起“對外文化輸出”的重任。

《山海鏡花》場景原畫

2018 ChinaJoy遊族《山海鏡花》展臺

作為自家首款自研二次元手遊,遊族首先從遊戲文化這個常常被研發團隊忽視的角度對《山海鏡花》進行了探索與創新,充分體現了多年以來對二次元領域的深入研究和思考。

二次元市場持續升溫 《山海鏡花》如何實現“品質突圍”?

遊族網路新番工作室總經理、《山海鏡花》製作人曾聖斌先生在接受採訪時,曾談到過對二次元和ACG遊戲發展前景的看法:“我認為伴隨著遊戲中低年齡層玩家在未來5-10年內的成長,二次元遊戲會因為二次元文化的大眾向趨勢而成為一種大勢所趨。 ACG遊戲未來的生存空間我認為是要充分做到二次元元素和中重度遊戲品類的完美結合。”

事實證明,近年來二次元遊戲市場著實發展迅猛。據相關資料統計,2017年中國二次元手遊市場規模已逾50億元人民幣,預計2018年全年市場規模將超過61億元人民幣,同比增長22%,仍舊保持超過整體手遊市場的高速增長。

2012-2018年中國二次元手遊市場規模

資料來源:中商產業研究院

另有相關報告指出,二次元遊戲的總體使用者付費率達75%,擁有良好的變現能力,但同時相對於泛遊戲使用者來說,二次元玩家對優質遊戲的渴求與追捧也更為強烈,付費門檻較高。

總體來說,目前二次元遊戲市場處於爆發期,其中還有著很大的商業價值值得發掘,遊族在這個節點瞄準使用者痛點,採用一款精品自研二次元手遊介入市場,很容易得到“資本口碑雙豐收”的理想結果。

那麼除了對遊戲文化的價值釋放外,《山海鏡花》在遊戲自身品質上還有哪些其他方向的新嘗試呢?

對於一款精品手遊來說,僅僅是遊戲文化層面的創新當然不夠,在主流玩家群體愈發成熟,對遊戲品質要求越來越高的今天,一款遊戲的視聽表現力及核心玩法極其重要。

因此,《山海鏡花》的遊戲畫面採用了充滿東方幻想潮派的美術風格,無論是從模型貼圖的精度、渲染的質量以及執行效能,都能充分保證玩家的遊戲體驗。

曾聖斌在媒體採訪中說到:“我們在研發過程中遇到的最大難題,是我們在探尋一種遊戲史上前所未見的美術風格和產品題材。為保證達到視覺上的極致效果,我們在人設、道具、場景的製作上都力求精益求精,每個角色的誕生都會歷經十幾個原型角色的比對,通過由策劃、美術、運營三方人員組成的人設小組的不斷打磨而最終形成。大致來說,我們是通過不斷的、細緻的、充滿針對性的美術原型和產品原型的迭代來無限接近的觸控到我們想要的風格方向。”

《山海鏡花》“共工”原畫

此外,針對當下二次元遊戲玩家的痛點之一——“突破次元壁”,新番工作室為《山海鏡花》設計了大量與現世結合的AR互動玩法,例如:通過AR技術實現人臉抽卡、實景拍攝提升羈絆好感等等玩法,讓遊戲與類O2O機制的有效結合,使玩家能得到不同以往的新鮮遊戲體驗。

二次元玩家是一個特殊的群體,他們幾乎都是動畫、漫畫的忠實受眾,極其重視視覺反饋的同時也時常通過Cosplay、購置周邊等形式最大程度上弱化與二次元人物之間的距離。而遊族多年對二次元領域的鑽研,也使他們能夠清楚的洞悉這一系列二次元玩家的核心訴求,從而在遊戲設計的過程中,針對美術風格、跨次元玩法等方面進行突破。

遊族3+X品類戰略:保證優勢品類穩中有進,同時尋求多品類新突破

“3+X品類戰略”是遊族依據既往成功經驗和對未來遊戲市場的理解所提出的發展戰略,基本可以概括為:遊族未來會持續開拓保有優勢的MMO、卡牌、SLG三大品類,進行深度差異化。同時大膽突破,進軍二次元、休閒遊戲、H5等新市場,推出多款不同品類新產品,並對已有產品進行長線運營,打造出多平臺、多品類的產品矩陣,成為營收、利潤增長的主要動力。

回顧近年來國內手遊市場的頭部產品,可以發現MMO、卡牌、SLG三大品類都有遊族的一席之地。

早在2015年,遊族的卡牌手遊《少年三國志》就在上線18天后流水破億,迅速挺進iOS暢銷榜前三;今年年初推出的魔幻MMO手遊《天使紀元》5日流水即破5千萬,成功躋身暢銷榜第5;在SLG領域,遊族在頁遊時代的經典作品《三十六計》也被改編為了手遊,於今年7月上線App Store後排名快速攀升,至今穩定在暢銷榜前100名……

目前,針對這部分優勢品類,遊族也有充分的佈局,例如9月初全平臺上線了卡牌RPG手遊《女神聯盟2》,接下來還有SLG手遊《權力的遊戲 凜冬將至》等多款產品蓄勢待發,不斷在穩固自身優勢品類的同時進一步擴大市場佔有率。

另外針對“3+X品類戰略”所提出的“大膽突破”,遊族在二次元、休閒遊戲、H5等領域已經進行了深度佈局且取得了良好的市場反饋。

目前,除了《刀劍亂舞-ONLINE-》等產品保持著穩定運營,未來遊族還期望藉助《山海鏡花》進一步搶佔二次元市場份額。而在休閒遊戲市場,遊族旗下近百萬預約量的《嘣戰紀》也於9月21日開啟了全平臺公測,市場前景被業界看好。此外,憑藉在PC頁遊時代積攢下來的寶貴經驗,遊族率先發力休閒H5手遊領域,接連推出《多彩連線》、《小鳥彈彈》等多款休閒H5小遊戲,DAU目前已逾1500萬。

得益於“3+X品類戰略”的制定和執行,遊族網路2018上半年財報顯示,報告期內,遊族網路實現營業總收入17.87億元,相比上年同期增長6.38%;歸屬上市公司股東的淨利潤為4.93億元,同比增長45.21%,大幅高於行業平均水平,位居國內遊戲公司前列。

結語

《山海鏡花》作為“遊族3+X品類戰略體系”中二次元手遊的“急先鋒”,2018年在各大漫展上接連收穫無數二次元愛好者的好評。而遊戲本身在文化交融方面的創新嘗試也頗為亮眼,那麼遊族能否憑藉這款自研的《山海鏡花》,在二次元手遊領域實現突圍呢?讓我們拭目以待吧。

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