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大小廠紛紛佈局,單產品引10個團隊效仿,這個魔性的品類要火?

  • 小白兔

  • 2018-10-12 22:21:35

“至少有10個團隊都在做殺戮尖塔Like”。

文/依光流

一個明顯的變化是,這類產品漸漸出現在了主流廠商的儲備中。今年Q3,在葡萄君統計的主流廠商產品儲備中,出現了兩款Roguelike產品,飛魚科技的《咔嘰探險隊》和浩動遊戲代理的《左右滑滑》(iOS名:《掌控者》)。到了今年Q4的產品儲備中,又多出了2款新品,分別是哩咕遊戲代理的《傭兵地下城》和阿里遊戲代理的《長安幻世繪》。

同時在最近一段時間,還有不少新的Roguelike產品上線,比如冰獅遊戲的《蜀道輪迴》,以及魂世界發行,拿下今天蘋果banner推薦的《倖存者之光》(關於這款遊戲更多的故事,葡萄君會在後續的報道中詳細道來)。

最令人欣慰的,應該還是前段時間拿下Steam暢銷榜首,以及國內玩家和媒體一致熱捧的國產模擬遊戲《太吾繪卷》,它同樣融入了Roguelike的玩法與設計。

事實上除了上述的這些產品,還有一大批國產Roguelike正在趕來的路上。比如掌燭文化在此前推出Steam版本的《無盡之路》將移植到移動端,還有主打二次元風格的《命運之戒》(多氪遊戲研發),以及主打日式RPG風格的《時之迴廊》(鑄城工作室研發)等等。

有意思的是,如騰訊這樣的大廠也在佈局這個品類的產品,由極光計劃代理的《牌師》就在最近開啟了預約,不過App Store中還需要玩家主動搜尋才能看到這款產品,或許不久後官方便會有相應的動作。

一時之間大廠小廠新品眾多,還有國產新作拿下了優秀的成績,算上此前在TapTap穩定收割好評的《不思議迷宮》《元氣騎士》和《月圓之夜》等遊戲的影響,或許Roguelike品類會迎來一波產品的小高潮。

“10個團隊都在做殺戮尖塔like”

ChinaJoy期間,葡萄君在一場圈內的聚會上了解到這樣一個資訊:“至少有10個團隊都在做殺戮尖塔like,也該避一避紅海了。”

不得不說,《殺戮尖塔》對這波產品熱炒的影響非常深刻,今年初知名UP主謎之聲為這款遊戲提供了漢化之後,這款遊戲算是真正進入了中國玩家的視野中。由主播帶動,加上口碑傳播,它很快達到了一個比較高的熱度。

2月底這款產品的熱度來到峰值,而在大多數海外Roguelike遊戲中,這款遊戲在國內玩家群中的影響也達到了峰值。《殺戮尖塔》在百度相關的搜尋條目能達到151萬條,而Roguelike神作《以撒的結合》從2013年積累至今的搜尋條目僅有100萬條,Roguelike總體的搜尋量也僅達到264萬條。可以說,《殺戮尖塔》幾乎是以一款明星Roguelike遊戲的姿態,進入國內玩家視野的。

在《殺戮尖塔》出現之前,能做出一定影響力和口碑的國產Roguelike遊戲,除了移動端幾款產品之外寥寥無幾,而且大多是小團隊按照已有模型進行簡化和改編而來。以此打出的市場效應,實際上並非針對已有的Roguelike玩家群,而是激發了移動端更廣泛的新使用者。

同時在PC端,自《以撒的結合》火爆之後,也很久沒有出現一款能讓大多數國人很快上手、玩透,甚至爆肝的Roguelike遊戲了。

《殺戮尖塔》的出現,可以說恰逢時機地填補了這一缺口,加之遊戲素質過人,在Beta測試版本中就已經表現出十足的品質和耐玩性。尤其是《殺戮尖塔》的DBG玩法,與以往《以撒》和《挺進地牢》的動作、射擊差異性很大,對於不瞭解《DreamQuest》或者操作技術有所欠缺的玩家來說,更容易上手和沉浸。

自然,這款作品的影響力也被遊戲行業捕捉到了。比如前段時間曝光出一款產品,與《殺戮尖塔》非常相似,製作組表示這款遊戲為致敬《殺戮尖塔》而作,目前還在開發中。而前文提到的“10款殺戮尖塔like”葡萄君並沒有全部看到實際的產品情況,還無法做出評價。

2018年遊戲行業的壓力大幅度增加,既有內因也有外因,想要找到突破口變得越來越難,而同時一個明顯的市場變化趨勢便是,使用者在發生裂變。

越來越多年輕的、有更強判斷力和主動性的、追求個性化和趣味性的使用者群,在自身壯大的同時,也將一些傳統領域認為是細分的型別推了起來,如二次元、女性向。另外還有一些廠商們正在探索的領域,如沙盒。

而Roguelike似乎也有一定的潛力,可以嘗試去挖掘一番,可以預見的是,不光《殺戮尖塔》會被當做標杆去模仿,《符石守護者》《DreamQuest》等一眾Roguelike元老也難免被再次挖掘出來效仿。

魔性、有趣、相容性高的Roguelike

現在Roguelike受到越來越多廠商的關注,除了一些熱門產品的帶動作用,其實與遊戲本身給人的別樣體驗也有非常大的關聯。

很多玩家提到這類遊戲時,往往會用“魔性”來給它們打上標籤。優秀的Roguelike遊戲,其最大的特徵就是具備極強的重複可玩性,也就是玩家口中的魔性。

組成這種重複可玩性最直接的要素就是隨機內容,在單局遊戲的過程中,玩家通過源源不斷的隨機事件獲得不同的道具、裝備等額外要素的組合效果,從而實現一個分支極多的線性成長。最終,越好的組合越容易通關,而新的組合與效果,便會源源不斷吸引著玩家反覆闖關。

經過長時間的演變,隨機內容的設計在Roguelike遊戲中變得有規律可循,最龐大的一塊便是與屬性掛鉤的道具,這些道具還可以分為可替換的主動、永久被動等類別。

比如《以撒的結合》中,就有充能主動、永久被動、飾品被動、卡牌/符紋/藥丸等消耗型主動,這幾類道具,百餘種主被動道具,加上數十種特效飾品和十餘種卡牌、符文,以及多種藥丸,足以派生出不計其數的組合效果。這便是能讓人玩上數千小時的基礎。

除了隨機道具,Roguelike另一大特色便是自動生成的隨機關卡。典型的Roguelike遊戲中,每一個大關卡中所有地圖分佈、小關卡都是隨機生成的,在相應的生成規律下,同樣能衍生出極大量截然不同的關卡結構,這也給闖關帶來了很大的挑戰。

如《挺進地牢》之類的作品中,每個小關卡在被玩家探索之前都處於迷霧中,關卡的終點、特殊房間的位置,都無法直接得知。而不僅是位置不確定,每個小關卡中的怪物也是隨機生成的,其中的挑戰在親身涉足之前,都無法斷言,這讓闖關充滿了挑戰性和儀式感。

其實僅僅是上述的兩大特色,就是很多其他型別的遊戲無法比擬的要素了,而高隨機和多組合的基礎設計之下,Roguelike本身的玩法也就更多變了。

首先是策略性的大幅度提升,即便是《以撒的結合》這類強調動作和反應能力的遊戲,在闖關過程中也非常強調策略。在有限的資源和自身屬性,以及道具效果的前提下,如何提高每一步行動的收益,更好的博得優質的獎勵,並把優勢積累下去,這都是需要不斷計算的過程。

也有資深玩家將以撒玩成類似《殺戮尖塔》式的算計遊戲,精打細算到每一步操作,甚至是當前版本的道具BUG,用來獲得快速成長,甚至是白嫖道具池直到空池。

其次是博弈性質的放大,在Roguelike遊戲中,一個不成文的傳統是製作者總會加入一些具有博弈性質的設計。比如一些拼臉的隨機事件,或者一些用基礎資源置換的隨機事件,甚至還會出現一些開始就送通關道具的神開局,因此這類遊戲中也存在刷開局的一類偷懶玩法。

不同的Roguelike遊戲對博弈的平衡也是不一樣的,《以撒的結合》很看臉,但僅憑技術,初始屬性打通關的大神也不在少數,通關道具如馬刀、硫磺火、科技X、史詩嬰兒,同樣數量眾多。

而《殺戮尖塔》想要通關的條件就苛刻的多,即便偶爾臉好,也要精打細算,否則很容易猝死,但這款遊戲也存在接近通關道具的神器,比如蛇眼,誰用誰知道。

看臉神器蛇眼

不過《挺進地牢》這樣臉再好也要技術的,以及《無盡之路》這樣技術再好也得臉白的Roguelike,也一樣是存在的。

最後最重要的一點,是對其他玩法的高度相容性。老實說,Roguelike並不是一個體系化具象化的,傳統意義上的“玩法”,他只是對一種遊戲樂趣的系統化提煉,實際上這種特色化的設計能融入到很多基礎玩法中去。比如結合RPG、結合動作遊戲、結合卡牌、結合放置、結合其他多種玩法。

前段時間的《傳說法師》,就是一款非常硬核的Roguelike動作遊戲,通關不僅需要搭配到位各式道具,還需要精湛的技術。難度越大挑戰也就越有意味,於是有大佬全程1血通關了。

而更有趣的是,不同玩法帶來的難度牆,又可以通過Roguelike自身的特色,如隨機事件、道具和數值成長曲線、博弈的收益,以及死亡歸零的懲罰力度去調整。比如《挺進地牢》中的道具克隆,可以在死後保留角色身上所有道具,從第一關重新開始遊戲,自然死前越強,復活後就越輕鬆。

高度的重複可玩性和對多種基礎玩法的強相容性,讓Roguelike成為年輕使用者越來越熱衷的品類,在TapTap上,《元氣騎士》收穫了700多萬安裝量,總評分維持在9.6分,《月圓之夜》拿下210萬安裝,總評分維持在9.5分,《不思議迷宮》也擁有130萬下載,總評分為9.4分。

這個魔性的品類會迎來爆發嗎?

以往在國內,Roguelike無疑是小眾品類,即便早期有銷量百萬級的《以撒的結合》和《饑荒》,這類遊戲的熱度依然很難擊穿國內的商業矩陣,受到國內主流遊戲廠商的青睞。但國內玩家對這類產品的接受度無疑是越來越高了,不論在Steam、PC端整體,還是在移動端。

一個可以預見的現象是,隨著越來越多國產Roguelike的製作完成,接下來必然會出現一批新品對市場進行衝擊,而目前已經能看到,不論在題材上還是在玩法上,這類產品的差異都非常大。或許會有產品在糅合多領域內容的同時,從Roguelike小眾圈層突破出來,打入更大的市場,如同《太吾繪卷》一樣,拿下當初大家意想不到的口碑與成績。

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