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打造超休閒遊戲祕訣(三)——發動零食的力量

  • 小白兔

  • 2018-10-12 22:16:17

前文回顧:

於玩家而言,重度遊戲和超級休閒遊戲,一如正餐,一如零食。一款好的超休閒遊戲,要像巧克力一樣,“讓人滿足”,“入口即化”(簡單)並且“意猶未盡”——這便是“零食遊戲”的三要素。

“零食遊戲”的特點與優勢

我們先大致描繪一下“零食遊戲”的模樣——總遊戲時間長,但單局遊戲時間短,玩家會不斷嘗試,欲罷不能。

- 因為短的單局遊戲時間可以減少玩家的”努力成本”,如果遊戲機制足夠清晰,即使很快死亡,玩家也會不斷地嘗試挑戰。

- 短的單局遊戲時間會給玩家帶來更多的愉悅感。

- 可以在任何地方玩遊戲。

- 當然還有最重要的一點,零食遊戲十分有助於我們進行商業化設計(廣告變現等)。

如何製作“零食遊戲”

不斷激勵

如果巧克力不好吃,你還會繼續吃麼?所以,要保證你的遊戲有清晰的機制和目標,能持續給玩家帶來愉悅感。

簡單的遊戲玩法

玩法不夠簡單的話,玩家需要在理解玩法上浪費很多時間,這和”零食遊戲”的理念是完全相悖的。

良好的表現力

使用合理的設定來強化遊戲表現力,例如:精美的UI元素、酷炫的遊戲特效、適中的遊戲速度等,保證遊戲刺激好玩。

下面舉一些例子:

反例

Ballz,來自Ketchapp

這是一款不錯的遊戲,但是它不是一款好的零食遊戲。因為這款遊戲單局遊戲時間很長,這意味著玩家進行很長時間的遊戲後才能獲得反饋,部分玩家在遊戲的過程中容易感到疲憊——顯然,單局遊戲時間長是不利於商業化設計的。

正例

Helix Jump,來自Voodoo

短的單局遊戲時長

相同時間內,玩家可以玩更多局遊戲,得到更多愉悅感。

持續的反饋

場景的遞換,小球的彈跳(告知玩家遊戲在進行中),遊戲的破壞感特效,得分數字和激勵語的飛出都可以讓玩家保持興奮。遊戲的目標和障礙非常清晰,目標是小球通過缺口,障礙是不同顏色的色塊,玩家可以立即知道自己該做什麼。

我們列一下打造”零食遊戲”的Checklist:

如何將一款遊戲改造為”零食遊戲”

我們向大家推薦一個可以有效切割遊戲時間的方式:等級/關卡(level)系統。

經過市面上遊戲的模式變遷及資料考證,我們發現玩家更想以過關的方式進行遊戲,而不是以無盡模式玩同一場遊戲——因為關卡模式可以讓玩家更好地瞭解他的遊戲進度,並通過不斷完成短期目標獲得獎勵。同時,關卡系統也有利於商業化,因為玩家在贏得關卡後更願意觀看廣告。

標準配備:關卡必須有可見的、可以達成的終點。

Helix Jump

關卡系統最適用於街機類遊戲(Arcade Game),但很難適用到數值增長型遊戲(例如Baseball Boy)中。

Sky Rush

Rolly Vortex

Helix Jump

Color Road

例如:

玩家處於level 15,每次得分,分數+15;

當玩家達到level 16時,每次得分,分數+16;

需要特別注意,總得分也應該是遊戲結束之前,玩家經歷不同級別,獲得不同得分的總和,千萬不要算錯玩家的得分。

我們可以通過加入障礙提高遊戲難度,並通過組合不同的障礙隨機生成關卡。這種設計,可以讓我們的遊戲自動、快速地生成關卡。

舉例說明:

關卡中,5個1級障礙意味著當前難度級別為5;

4個1級障礙和1個級2級障礙意味著當前難度級別為6;

3個1級障礙和1個2級障礙,和1個4級障礙物意味著難度級別為9。

最佳例項是:

Helix Jump

Mr.Gun(Ketchapp)

Mr.Gun

流程圖:

我們可以新增社互動動,讓玩家可以與他們的朋友進行較量,人與人的博弈可以更好地保持玩家對於遊戲的新鮮感,這個事實,在各種棋類遊戲千百年不衰的境況中可見一斑。

我們也可以考慮將等級系統融入不同型別的遊戲,例如:Ball Shoot! → 玩家必須達到特定的分數,才能通過關卡(分數可以是隱藏的,也可以是可見的)。

該遊戲的等級提升流程:

當然,有些遊戲的關卡並非隨機生成的,而是開發者獨立設計的,例如現在大熱的Happy Glass和Love Balls。雖然這兩款遊戲都很成功,但關於是否獨立設計關卡,我們還是希望大家量力而行——因為獨立設計一定會提高研發成本,卻不一定能帶來好的結果。

關於關卡的獨立設計我們先不作闡述,今天的分享先就到這裡,我們下期會接著聊遊戲的開發設計。

如何做好遊戲中的互動反饋?敬請期待!

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