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DOTA當年飽受質疑的幾個改動,不過現在很多玩家都會說:真香!

  • 小白兔

  • 2018-10-12 21:20:24

DOTA,可以說是很多MOBA遊戲的鼻祖,他開創並將三路競技類遊戲帶給了世界,後來有很多模仿DOTA的遊戲出現,不過雖然說是模仿,不過這些遊戲普遍都也有一些自己的遊戲元素所在,不過大部分框架在當時都和DOTA完全一樣,不過後續慢慢進行了特色性優化,到現在大家才能看到很多的現代化MOBA遊戲。

不過我覺得,作為一個理智的玩家而言,不得不承認DOTA的創新力和製作力;同時也要承認其他友遊的運營力和再開發能力,理性去看待每一款遊戲。話說回DOTA,實際上,在DOTA1時代裡,版本更新的速度相比現在真的很慢,也因為當時DOTA依靠於WAR3的引擎,所以很多東西DOTA工作組能夠想出來,有這個創意,但是被引擎所侷限(實際上世界編輯器可以實現當時所想的所有功能,只不過當時沒有太好的製作手法)。

所以在當時,每個版本的更新基本上也都是對英雄做出了一些平衡性的改動,調整了一些技能數值,或是英雄的屬性數值等,那時候刪除一個技能、更換一個技能都會成為大家議論很久的話題,比如小強的殼、屠夫能出跳之類的改動,當然,像是新出英雄的版本更是不得了,一次一般都會出三四個,或是兩三個,所以這種新出英雄的手法可能現在也只有DOTA在這麼做。

那麼現在DOTA已經走到了DOTA2,引擎完全獨立,冰蛙可以更大的發揮自己的想象力,而DOTA1也被各大平臺接手,被各大平臺接手後,版本更新的頻率現在也的確是不輸DOTA2了!不過我細想了一下關於版本更新的問題,突然就想起了在DOTA2中,有不少個版本的改動當時被噴的體無完膚,不過現在大家可是非常承認這些改動,我們來再看看這些改動都是些什麼吧?

首先,就是這幾件裝備推出的時候,很多人都很嗤之以鼻,首先,這些裝備有些類似於當時其他友遊的一些裝備,而且感覺也極大的破壞了遊戲的平衡性,一些英雄獲得了法吸能力豈不是逆天?火槍還能繼續增加射程豈不是無敵?不過放到現在來看的話,實際上也都無所謂了,英雄們的基礎屬性得到了增強,而且這些裝備的推出也相對應的增強了一些英雄的能力,而且這些裝備也都件件變成了膾炙人口的裝備。

其次,也就是天賦系統的增加,天賦系統當時出現的第一個噴點就是取代了黃點,因為還是有很多英雄需要點一點黃點的,比如JUGG、敵法師這類英雄前期都可以選擇學習幾級黃點;其次就是當時來看,很多天賦都“無意義”,就是說“這還用2選1?我肯定不選那個!我肯定選這個!”,不過隨著版本的更迭,不少天賦受到了一些修改,而且現在DOTA2戰局越來越專業化,真的要看自己的號位和戰局來點天賦了!

其三,也就是地形大改了,當年很多老玩家都比較難以接受地形的大幅度改動,不得不說,地形一旦改動,那麼諸多眼位都會受到牽連,以及很多陣地戰還需要熟悉,如果從DOTA1在中國爆火的那個時間開始計算的話,到現在roshan已經搬了三次家了。不過我認為還是要順應著版本的更新而去熟練的,慢慢總會習慣地形這類的問題。

那麼DOTA當年還有一些什麼改動讓你感覺到“這個版本不太良好,我感覺我要棄遊了!”,結果玩了幾天發現“誒,這個功能真有意思啊!”的情況呢?不得不說,雖然現在DOTA版本更新如變臉,但是還是要去習慣啊!畢竟這款遊戲可能已經凝聚了很多人數十年的青春回憶,不是一個版本、一個改動就能打散的啊!DOTA在一次次更新,一次次蛻變,一次次完善,我們亦一次次體驗,一次次習慣,一次又一次的熟練,那麼你還覺得以上哪個改動最優秀呢?

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