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自誕生就註定邁向毀滅的遊戲型別—共鬥遊戲漫談

  • 小白兔

  • 2018-10-12 18:16:02

提起共鬥遊戲,一般玩家能想到最早的都是初代《怪物獵人》,但是招牌的集會所和戰鬥區域的設定其實可以追溯到2000年登入世嘉DC的《夢幻之星 OL》。初代《怪物獵人》只不過是在設定的基礎上加上入一點卡普空式的“打擊感”,特別是在發售了攜帶版之後,成為了一款現象級的產品。來一把緊張刺激相互坑的MH也成為機友聚會的保留節目。系列最新作《怪物獵人 世界》更是因次時代的畫面和對新手極度友好的系統成為了2018年卡普空的爆款作品,圈到了無數的系列新粉。而MH從沒有將自己定位成一個共鬥遊戲,卡普空一直以動作狩獵遊戲來定位MH。

在2010年,萬代就因為眼紅卡普空對於聯機狩獵動作遊戲市場的獨佔地位,做了一款各方面設定和MH背道而馳的狩獵遊戲。那就是《噬神者》,MH風格更加野性自然,《噬神者》就將背景放在了未來;MH中的裝備更為凸顯真實感,《噬神者》裡的裝備設計就充滿了科技感和潮流感;MH中打擊感都偏硬,《噬神者》則提出了“高速狩獵”的概念,沒有在卡普空佔優的打擊感領域和其正面交鋒,更偏向於動作的華麗度和爽快感。

這種劍走偏鋒的做法讓當時的玩家對於《噬神者》的前景普遍並不看好,但正是因為沒有和MH正面交鋒,加上更讓日本人接受的人設和畫風,使得《噬神者》積累了想當一部分對MH的硬核系統並不感冒的玩家。直到2018年,《噬神者》全系列銷量已經超過400萬。也正是《噬神者》的成功,這才是索尼“共鬥遊戲”真正的開始。

要說起共鬥遊戲這個概念的提出就不得不提一下2011年慘烈的年末商戰了。《AC:啟示錄》《神祕海域3》《黑暗之魂》《上古卷軸5:天際》這些個隨便拿一款出來都能在當年拿獎拿到手軟的遊戲,居然擠在了同一年發售。而這只是軟體廠商們的鬥爭,索尼和任天堂當時的次時代掌機PSV和3DS更是同年先後發售。每每回憶起那一年的年末商戰,搶掌機搶遊戲搶紅了眼的玩家和收錢笑的嘴都抽了的商家的瘋狂形象總在我的腦中揮之不去。

PSV在發售初期雖然有《神祕海域:黃金深淵》和《女神異聞錄4G》等大作的保駕護航,但一個完全沒體現掌機的便攜性,另一個就是老遊戲翻炒的冷飯,後勁不足再加上3ds上的馬裡奧路易吉星際火狐等第一方大作和《怪物獵人3G》的圍剿下。眼看PSV節節敗退,劣勢就要越來越大,“共鬥學園”這個概念的提出成為了索尼逆轉掌機市場頹勢的希望。

“共鬥學園”概念最早是在2013年年中提出,既然你卡婊看不起PSV的裝機量,不肯給PSV出MH,那我們就自己做“共鬥遊戲”。卡婊平均1-2年才能做一款MH,索尼一年就能出4款共鬥遊戲,意在以雄厚的資本力量搶佔這個市場。

初代“共鬥學園”總共收錄了《靈魂獻祭》《討鬼傳》《龍之皇冠》《高達破壞者》4款遊戲。從真實歷史到幻想架空,從日式和風到類克蘇魯式,從2D到3D,從肉身草怪到機甲對決,基本當時玩家想要玩到的在這四款遊戲裡都能找到。

每個遊戲都有自己的特色。比如《靈魂獻祭》中使用技能都需要用身體器官獻祭召喚的硬核設定,《龍之皇冠》唯美而華麗的油畫風,《高達破壞者》主打鋼普拉零件的自由組合,而《討鬼傳》甚至敢直面MH打出了“每售出10份狩獵遊戲就有7份討鬼傳,真獵人就來玩討鬼傳”的廣告。這些遊戲從遊戲設定到系統完成度,都堪稱精品,但都有一個非常致命的問題,這些遊戲都是全新的IP。

雖然《靈魂獻祭》是卡普空出走的超弩級製作人稻船敬二的作品,《龍之皇冠》又由業界口碑賺盡的香草社打造,《討鬼傳》和《高達破壞者》也都是老牌日廠光榮和萬代出品。但MH的珠玉在前讓玩家們總會不自覺地將這些“共鬥遊戲”和MH做比較,《龍之皇冠》藝術品味十足但流程過短,《討鬼傳》空有一身好人設卻怪物太少,《靈魂獻祭》風格黑暗幀數穩定可惜輸在平衡性太差,更不用提《高達破壞者》就是一款“高達粉騙錢作”毫無打擊感根本不是MH的一合之將,這些全新的IP的表現都不那麼盡如人意。

同時期發售的被玩家戲稱為“子彈調和模擬器”的《噬神者2》雖然依靠前作在PSP時代積累的粉絲基礎,銷量差強人意口碑馬馬虎虎,在一眾“共鬥遊戲”中倒是矮子裡拔高個兒,但要和MH相比,總是差那麼一點意思。

最終初代“共鬥學園”在和MH的交鋒中都一一敗下陣來,銷量口碑都全線不及同年發售的《怪物獵人4》。雖然《討鬼傳》和《高達破壞者》都憑藉東家強大的資本實力有後續作品製作,但後續作品的口碑起伏不定(說的就是你!《新高達破壞者》),使得這些遊戲始終不能成為一個長賣的系列。

《討鬼傳極》和《靈魂獻祭delta》這種品牌口碑還沒有站住陣腳,就妄圖學習MH的資料片模式壓榨玩家錢包,簡稱騙錢的行為,更是直接勸退了部分粉絲。

反響一般的“共鬥學園”才開班一年,便以這種屈辱的方式結束,這讓索尼非常不能接受,明明機能體驗感都完全碾壓3DS的PSV,怎麼能因為區區遊戲陣容的問題而失敗。

索尼將最終的籌碼都壓在一個依舊是全新IP的遊戲—《自由戰爭》上,《自由戰爭》“受任於敗軍之際,奉命於危難之間”,成為了共鬥遊戲、PSV和MH、3DS殊死一搏的最終武器。反烏託邦的硬核“牢國都市”,主角上來就被判100萬年刑只能靠狩獵減刑的新穎設定,極具特色的荊棘系統和可自定義到每個音的NPC語音,SIE第一方監製,《噬神者》開發團隊Shift和《旋風快打4》製作組Dimps聯合打造,從製作陣容到宣發規模,都體現了當時索尼對於“最終決戰”的決心,此戰不成功便成仁。

但是PSV始終不是熱血少年漫中的主角人設,付出的努力也不一定會有回報。《自由戰爭》在系統做出極大的革新加入各種噱頭的同時,因為掌機作品開發成本實在有限,之前共鬥遊戲中的缺點在《自由戰爭》中被無限放大,爛尾的劇情,極度不平衡的戰鬥體驗,以及種類稀少的怪物。最終製作人各奔東西,遊戲也不無法突破100萬份的大關,取得的成果和索尼的野心始終不成正比。

智慧手機的興起更是對掌機市場的一次直接衝擊,也是壓垮“共鬥學園”企劃的最後一根稻草。聯機狩獵遊戲能在日本大火的根本原因就是日本人獨有的下課下班之後喜歡和同學同事小聚的社會文化。而在全民智慧手機的時代,各式入門輕鬆受眾更廣的社交手遊也成為了朋友聚會上的主要娛樂方式。

截止2015年,PSV全球銷量不過1000萬,而3DS銷售額已經超過4000萬,那時候的PSV甚至連做一個3DS合格的對手都做不到。又因為本身遊戲素質的不過關,使得一眾共鬥遊戲就算建模貼圖特效做的再好也沒有辦法和滿屏遊戲性的3DS上的MH相抗衡。

但在我看來《怪物獵人》除了本身過硬的遊戲素質外,抱緊了任天堂的大腿,安然度過了智慧手機潮對於掌機業的衝擊,才是卡普空做出的最英明的決定。最新作《怪物獵人 世界》攜帶全新的系統登入PS4,也讓之前因卡普空不在PSV上登入怪物獵人而懷恨在心的索尼玩家各個都發出了“真香”的聲音。歷史只記住了作為“聯機狩獵動作遊戲”的《怪物獵人》,而作為被捆綁在PSV上的一眾共鬥遊戲,最終也只能迎接屬於自己的悲劇宿命,跟著PSV共同赴死,成為了曾經,甚至連共鬥遊戲這個概念都被大家逐漸遺忘。

最終共鬥遊戲還是失敗了,而且是那種苦苦支撐最後一敗塗地的慘敗,PSV在2015年開始也正式被索尼慢慢放棄成為一個“遺產平臺”,不過幸好在主機市場,PS4始終佔據了主導地位,使得索尼在掌機市場的失利也不過讓其吸取失敗的教訓是脫層皮而已。

掌機最終還是敗給了主機和智慧手機,變成了過去式

共鬥遊戲這個概念雖然已經隨著PSV的沒落而逐漸被人遺忘,但高達破壞者、噬神者等遊戲終於還是沒有跟著一起消亡,時至今日依然有續作推出,在網路聯機日益完善的現在,“共鬥遊戲”轉戰主機市場何嘗不是一種更好的選擇呢。

有人覺得共鬥遊戲的失敗是本身素質不過關自作自受,也有人覺得是在索任掌機之爭中站錯了隊,還有人說是因為移動智慧裝置的衝擊。然而共鬥遊戲已經變成了索尼眼中的失敗品,也是普羅大眾口中的笑話。失敗者不應該拘泥在過去,而應該不斷地反思自己,不斷的超越自己。因為至少在我這個玩家的心中,共鬥遊戲絕對算的上是一段值得回憶的美好時光。

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